20/10/17 |   Communication  Research, Development and Innovation  Technology Transfer

Jogo eletrônico sobre biocombustíveis é vencedor do Hackathon Acadêmico 2017 - Brasília

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Photo: Daniel Medeiros

Daniel Medeiros - Equipe vencedora da competição em Brasília

Equipe vencedora da competição em Brasília

Com o jogo eletrônico adaptado para dispositivos móveis sobre “biocombustíveis” a equipe The Blue, do curso Jogos Digitais do Centro Universitário do Distrito Federal (Faculdade UDF), foi a campeã da maratona Hackathon Acadêmico Embrapa Nacional 2017 – Brasília. A  equipe composta por três estudantes do 2º semestre recebeu com emoção o prêmio. “Conseguimos alcançar o nosso objetivo: produzir um jogo simples, fácil para crianças de 8 a 12 anos, que fosse ao mesmo tempo divertido e informativo”, destacou Pedro Ribeiro Basso, 19, um dos integrantes da equipe.

A segunda colocada foi a equipe Sobreviventes do Cerrado, composta por três alunos do 4º período e uma aluna do 1º período do curso Sistemas de Informação da UPIS Faculdades Integradas. A equipe apresentou o jogo eletrônico “Hortaliças e seu valor nutricional”, com o objetivo de incentivar crianças e adolescentes a se alimentarem melhor e conhecer o valor nutricional desses alimentos. 

Em  terceiro lugar ficou a equipe Lab Quântico, composta por três estudantes das Faculdades Projeção, de Sobradinho (DF). A equipe desenvolveu um jogo para dispositivos móveis onde os usuários podem aprender sobre o Manejo Integrado de Pragas (MIP), de maneira divertida e dinâmica.

Conectividade

Em tempos da chamada “Internet das coisas”, em que aparelhos como relógios, geladeiras, tvs, equipamentos médicos, veículos ganham chips capazes de se ligar à rede e a outros objetos para enviar ou receber dados ou, ainda, permitir algum tipo de controle remoto, o estímulo à produção de jogos eletrônicos que promovam maior interação entre a sociedade e o setor agropecuário são muito bem-vindos.

Como também são bem-vindas as plataformas digitais que contribuam para o bom desenvolvimento do agronegócio, como os aplicativos para irrigação automatizada; softwares para celulares que indiquem boas áreas para plantio de grãos; ou, ainda, aplicativos que conectem produtores e compradores de sementes.

E esses foram alguns dos resultados obtidos com o Hackathon Acadêmico 2017 Embrapa Nacional. Além de estimular a integração entre universidades e instituição de pesquisa, a maratona trouxe para a Embrapa aplicativos desenvolvidos pelos estudantes, com diferentes e criativas funcionalidades.

Jogos interativos para celulares sobre o Manejo Integrado de Pragas (MIP); uma personagem que fica doente e precisa consumir mais hortaliças para elevar o seu bem- estar e o seu nível de felicidade; um caminhão movido a biocombustível produzido a partir do milho, da soja e da cana-de-açúcar; dicas sobre como realizar cultivos de hortaliças pelo método da hidroponia são alguns exemplos dos resultados alcançados nessa edição do Hackathon em Brasília.

“Toda iniciativa organizacional que estreite esse laço junto às universidades é vista de forma bastante positiva. Primeiro, porque conseguimos visualizar na prática o que está sendo aprendido em sala de aula. Para o estudante, apresentar uma solução para uma empresa como a Embrapa, na área da agricultura, é algo motivador. É sem dúvida uma iniciativa positiva essa interação entre tecnologia e agricultura, unindo diferentes áreas de conhecimento, na busca de soluções criativas para a agricultura”, afirma Paula Meyer Soares, coordenadora geral do Campus Gama da Universidade de Brasília.

Com a mesma percepção, Francisco Fernando Schlabitz, coordenador do curso Sistemas de Informação da UPIS, diz que “só existirá sistemas se houver usuários, portanto, poder oferecer soluções para a Embrapa, tanto no campo dos jogos interativos quanto por meio de plataformas ou softwares de programas que contribuam para o desenvolvimento agropecuário, é uma excelente oportunidade para os estudantes”.

Na mesma direção

Marluce Freire, uma das educadoras da Embrapa Informação Tecnológica, fez parte da comissão julgadora do evento, em Brasília. Para ela, o Hackathon é uma ação que valoriza o estudante e a academia de uma maneira geral, ou seja, a academia e o mundo do trabalho ao mesmo tempo.

“Quando as empresas convidam as instituições de ensino para um evento como esse, fortalecem os laços institucionais e a possibilidade de despertar vocações ou desejos dos estudantes de trabalharem nessas empresas. Trazer conhecimentos das universidades para as empresas e levar as experiências das empresas para as universidades. Esse é o caminho. Eu não vejo mais como descolar essas instituições”, destaca a educadora da Embrapa.

Para o estudante Pedro Basso, da equipe vencedora do 1º lugar do Hackathon Acadêmico 2017  - Brasília, participar também representou a oportunidade de se tornar especialista em um tema da agropecuária. “A partir do quadro Sempre em Dia, do programa semanal da Embrapa, Dia de Campo na TV, pude conhecer melhor a tecnologia dos biocombustíveis, que até então só havia ouvido falar vagamente”, ressalta. Para ele, além da especialização no tema, outro desafio foi trabalhar em equipe, respeitar os limites de cada participante, bem como suas opiniões.

Premiação

Das 11 equipes inscritas no Hackathon Acadêmico 2017 – Brasília, cujo tema foi desenvolver jogos eletrônicos ou peças educacionais em suporte digital com foco na ciência para crianças e adolescentes, sete apresentaram os trabalhos: The Blue, Sobreviventes do Cerrado, Lab Quântico, Reboot, Quati Games, Meta Drive, Time Zero. Os estudantes que participaram da maratona são alunos de faculdades particulares, do Instituto Federal de Educação de Brasília e da Universidade de Brasília (UnB).

A comissão julgadora dos trabalhos foi formada por pesquisadores, analistas e técnicos da Embrapa, com atuação em agricultura e em educação. O evento foi aberto pelo diretor-executivo de Inovação e Tecnologia, Cleber Soares e pela gerente-geral da Embrapa Informação Tecnológica, Selma Beltrão.
A apresentação dos trabalhos, o julgamento e a divulgação do resultado aconteceram no dia 18/10, na sede da Embrapa. As equipes vencedoras ganharam um tablet, um carregador de bateria portátil e bolsas de estudos integrais para o módulo de Desenho e Pintura no Photoshop e para Edição de vídeos no Premier (1º lugar); uma caixa de som bluetooth (2º lugar); e fones de ouvido (3º lugar).

Os 10 estudantes premiados ganharam também um vale-brinde para uso da plataforma Azure e um kit Office doados pela Microsoft do Brasil, além de um kit com mochila, boné, caderno e caneta. Eles também estão concorrendo a três vagas de emprego na Hepta Informática, uma das empresas patrocinadoras do evento, em Brasília.

Participaram do Hackathon 2017, além da Embrapa Informação Tecnológica (Brasília, DF), as Unidades Amazônia Oriental (Belém, PA), Roraima (Boa Vista, RR), Agrobiologia (Seropédica, RJ) e Meio Norte (PI), sob a coordenação geral do Departamento de Tecnologia da Informação (DTI).

Em Brasília, o evento contou com o patrocínio das empresas Hepta Tecnologia, Polisys Informática, DFTI e com o apoio da Escola Saga e da Microsoft do Brasil.

Maria Clara Guaraldo (Mtb 5027/MG)
Embrapa Informação Tecnológica

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